蛍は落ちたりする

自作したトリプルバトルの構築を設置しておこう

マンタインサーフでビーチポイントを美女と交換した


します!

ビーチには美女が必要だからな...うん


並び


やりたかったこと

マンタインサーフでBPを稼ぎたかった

何で組んだのか

前回のパーティでマンタインがそれなりに使いやすいことが判明したので,マンタインを使うパーティを作ろうとした.

1)マンタインを使うならマンタインサーフでしょ

2)マンタインはサーファーとしての特徴は浮いていてワイガ役と追い風要員を兼ねる

 ことができる

3)マンタインの弱点は電気タイプであるが,環境の電気タイプは基本的にサンダー

 ゲーチスに居るシビルドンであることが前回のパーティで分かっている

4)サンダーまたはシビルドンしかいない関係上基本的にはマンタインに強烈な打点は

 飛んでこないと思っているけどそろそろサンダーの厳選を終わった人も出てきてそう

5)浮いている事を利用(タイプ一致地震)しつつマンタインへの打点を減らせてサン

 ダーに一致弱点を付けるポケモンなんているわけ...いました!ドサイドンです

6)マンタインサーフがやりたいのにマンタインサーフで確殺されるポケモンを並べる

 ことになってしまったので,水耐性を付けれる特性を一手で渡せるポケモンなんてい

 るわけ...いました!ルージュラです

7)ここまでの3匹で何故かS操作が2枠に猫枠とワイガ枠が揃ってしまったので,多少

 パーティの地力に貢献するポケモンを採用しよう...ニンフとアローでいいな多分

8)ここで威嚇枠とメガシンカ枠がいない事に気付いたため,何故かルージュラが避雷

 針になっているのでC+1冷凍ビームを期待してメガシンカ枠と威嚇枠を兼ねることが

 出来るポケモンの中からライボルトを採用して構築完成

 

個別

マンタイン

マンタイン:貯水/鋭いくちばし/臆病CS

技    :なみのり/エアスラッシュ/追い風/ワイドガード

今回の構築の始まりとなったアローラのライドポケモンじゃない乗り物ポケモン

臆病マンタインの波乗りはD振りドサイドンに対して範囲補正込みで87.5%の乱数1発

にするためドサイドンの持ち物がチョッキになった原因

実戦ではワンパンされないポケモンとして扱うことが出来る.バナナではある


特殊相手には3耐えをしてくれるため低い火力ではあるが堅実に削る役や居座りワイドガードを決めることが出来る.

特にクレセリア相手居座ってニンフィア辺りの準備を整えるようにする動きが強かった

ハイドロポンプなら神秘の雫が良かったが波乗りなら嘴で正解だと思う.

 

ドサイドン

ドサイドン:避雷針/とつげきチョッキ/意地ADs

技    :地震/岩雪崩/ドリルライナー/アームハンマー

マンタインサーフがやりたくて組んだはずなのにとつげきチョッキを持ってやっとマンタインサーフが確定2発になるポケモン

BPを美女に交換すると決めたのはコイツ.

肌がカサカサになることによって相手のルンパッパ以外の水タイプを全力で放置することで詰めることが出来る.日光でダメージを受けることになるが,素のタイプの関係上晴らしてくるのはソーラービーム以外にはめっぽう強いので問題ない.むしろ後述のルージュラ熱中症にならなくなるメリットが大きいい.

ドサイドンとしては割と早めにしてあるので1手目に相手の想定を崩せると嬉しい.

アームハンマーは対中速トリパ相手に下を取っていくために採用している.

一番強い行動は地震連打だった.使った感想はライボルトよりはマシ

 

ルージュラ

ルージュラ:乾燥肌/きあいのタスキ/臆病SC

技    :冷凍ビーム/スキルスワップ/猫だまし/トリックルーム

BP交換でやってきた美女.ビーチには美女がいるらしいから間違ってないと思う.

猫だましとS操作枠を兼ねる器用度が光る.自分の肌荒れをドサイドンに押し付けることで何故か電撃の耐性を得ることになる.

相手方にはトリルドサイドンに見えるようで対トリル枠のモロバレルをC種族値155の一致冷凍ビームで馬鹿にならない火力を出すことが出来る.

物理耐久がペラペラ過ぎて気づきにくいが特殊耐久は並み程度はあるため特殊相手なら何とか受けだしを行うことが出来る.

ドサイドンが優先して狙われた場合の希望的サブプランとして避雷針放電ル―ジュラで戦うことになる.
物理耐久さえ何とかできるのであればポテンシャルは高いポケモンであった.

ファイアロー

ファイアロー:ハヤテのつばさ/防塵ゴーグル/意地AD

技     :フレアドライブ/ブレイブバード/よこどり/追い風

昭和の時代より伝わる鳥は見たら焼けを体現するポケモン

Sを振っていないのでアローミラーで撃ち落とされるし,横取り合戦には勝てない前提で動かす必要がある.

防塵ゴーグルはかなり良いと感じた,ハヤテブレバは優先度1のオールレンジ攻撃になる関係上どうやっても怒りの粉やこの指泊まれに反応してしまうが,怒りの粉に抵抗して確実に一撃を入れることが出来る

 

ニンフィア

ニンフィアフェアリースキン/命の球/控えめHCベース

技    :ムーンフォース/瞑想/ハイパーボイス/見切り

トリプルバトルの覇者の1匹.

所謂瞑想ニンフィアである.ニンフィアであるので強い

このパーティでは掃除役として活躍した.他のポケモンで時間稼ぎしつつ瞑想を積めさえすれば負けない.

 

ライボルト

ライボルトライボルトナイト/避雷針/臆病CS

技    :ボルトチェンジ/ほうでん/まもる/オーバーヒート

威嚇とメガシンカ枠が無かったせいで候補に上がった且つ避雷針が居たため採用されることになったポケモン

威嚇ボルトチェンジをするために先発スタートをすると避雷針が横にいるせいでボルトチェンジが無効化されてしまうため悲しみを背負うことになった.

サブプランの避雷針ルージュラのためには必要なのだがいかんせんペラペラのためサブプランの前に落ちていることもしばしば.

感想としてはドサイドンより使いづらい.やはりランドロスに弱い所が厳しい.

 

雑感

ドサイドンと両翼に浮いている2匹を合わせられると色々はかどる構成だった.

ドサイドンについては火力アップアイテムがやっぱりほしいと感じることが多い.

一手使っても火力が上がらない動きはふわっとしてて脅威度が上がらないので微妙な感じがする事を再認識した.

もっと華のあるポケモンか行動を求める必要がある

 

 

威力120と180の夢

キリキザンの ダメ押し !

こうなりたかった

 

並び

やりたかったこと

親子愛ダメ押しで悪技威力120を出して実質暗黒強打って言いたかったしあわよくば180を出したかった

 

構築の経緯

分からなかったので聞いてみた結果

つまり悪タイプをメガシンカにする又はメガシンカを悪タイプにしたらいいらしい

 

ようは悪タイプでメガシンカであればいいらしい(つまりメガアブソル

悪タイプの強いポケモンメガシンカの特性を付与すればいいんだ

じゃあ親子愛に目覚めてもらおう

なりきりキリキザンを使おう

 

ふいうちは楽しいけど火力が面白くないね もっと火力が欲しい…ダメ押しはダメージが入っていると威力が倍になるらしいし親子愛に対応しているらしいつまり威力120じゃん,あわよくば180狙えるじゃん

 

個別

キリキザン

キリキザン:負けん気/きあいのタスキ/意地HA

技    :ふいうち/ダメ押し/なりきり/アイアンヘッド

ガルーラに成りきることによって図鑑説明通り子分のコマタナを呼び出した気分になるキリキザン

最大打点のダメ押しはタイプ一致補正込みで270が出るけど過剰火力

なりきりはなんか相手の不意打ちを透かしたり思わぬ勝ち筋(防音になったり貯水になったり)を発生させていた.子連れ狼は遠い

 

ガルーラ

ガルーラ:肝っ玉/対応メガストーン/意地HA

技   :ふいうち/猫だまし/捨て身タックル/ドレインパンチ

この構築のギミックの必須パーツ兼解散要員.メガガルーラを普通に使えるギミックはメガガルーラになってしまい回しててガルーラじゃんとなる知見を得たため解散となった.

当たり前のように強い,ドレインパンチは威嚇とフレンドガード癒しの波動も合わさって居座り力を上げてくれる代わりにグロウパンチ程の突破力は無くなる感じだった.個人的にはドレインパンチの方が好み

 

ブルンゲル

ブルンゲル:ちょすい/こだわりスカーフ/臆病CS

技    :しおふき/冷凍ビーム/シャドーボール/マジカルシャイン→トリック

実際に採用してるのはメス.こだわりスカーフブルンゲルは中央に置くとバレやすいが右端や左端に設置しつつ猫要員や指要員を一緒に出すとまず読まれないことが分かった.定期的にスカーフじゃない個体も使った方がより効果的だと思う.最速エルフーンと同速のため運が良ければ叩かれない.

 

ピッピ

ピッピ:フレンドガード/進化の輝石/図太いHB

技  :このゆびとまれ/癒しの波動/ムーンフォース/守る→アンコール

外付け耐久装置その1.ゆびを振って身代わりになるよりアンコールなり癒しの波動で嫌がらせしている方が強い.指はここぞというときに振る詰めるためのもの.

威嚇やフレンドガードのような交代するだけで耐久の上がるポケモンは隙が少なくていい.

 

マンタイン

マンタイン:貯水/神秘のしずく/臆病CS

技    :ハイドロポンプ/エアスラッシュ/追い風/ワイドガード

立ち絵が親子愛になっているポケモン

真面目な話トリプルバトルにおいて,範囲攻撃が主体となるパーティが多く範囲攻撃は特殊攻撃が多い(一部例外がある)かつ環境に電気タイプがおそらくサンダーしかおらず弱点を突かれづらいポケモン

実はワイドガードや追い風なんかの小技が使えてエアスラでの対角攻撃もこなせる当たり結構器用なポケモンだった.未来であればサンダーの電気技も耐えたりするらしい.光るものは感じたのでちょくちょく検討に上がるかもしれない.

この子とブルンゲルと貯水になったキリキザンで雨パを詰めていた.

 

ウインディ

ウインディ:威嚇/防塵ゴーグル/慎重HD

技    :フレアドライブ/ほえる/インファイト/しんそく

TLで進化前を定期的に見かけるポケモン

ゴーグル持ちで気持ち的にモロバレルを対策した気分になれる.繰り出し回数重視で耐久降りだがモロバレルを倒せるラインまで攻撃に振っても良かった気もする.吠えるは絡めて対策として気休め程度に入れている.滅びやトリル相手に刺せると気分が良い.

神速については過信してはならない程度の火力で体感はハリテヤマの猫だましくらいにしかならない.

 

雑感

決まれば楽しいけど,相手がメンツを見て立ち回ってくると決める余裕がないし,そもそもガルーラがいるとガルーラのいる試合になってしまうことが多くてギミックで遊ぼうという観点からはあんまりだった.ただし無難に戦える構成であるので何かの対戦会とかで使えればいいかなと思う.

 

 

アニメポケットモンスター金銀編155話メガニウムVSフシギダネ!くさタイプのいじ! 感想記事

あらすじ

ジョウトリーグシロガネ大会の予選リーグの初戦で,みごと対戦相手を打ち破ったサトシ。次なる相手は,ワカバタウンのジュンイチである。ジュンイチは初戦でモエに敗退しているため,もう負けることはできない。一方,サトシはジュンイチに勝てば予選リーグを通過,負ければみな同点で振り出しに戻ってしまう。ジュンイチが水ポケモンマリルリを出し,サトシは電気ポケモンピカチュウで立ち向かう!

 

www.amazon.co.jp

 

感想

サトシのフシギダネは冷静な気質であることは結構有名ですが,マジギレして肉弾戦するなんて珍しい描写があって面白かった。またウツギ博士が新米トレーナーの最初のポケモンを渡していることを明言していたので,世界観の掘り下げがありもしましたね。近年のポケモンリーグはトーナメント方式で描写されますが珍しくリーグ戦であることも昔の作品だなあって感じました。

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彼が増田さんワカバタウンのジュンイチです。

番外編のライコウ雷の伝説の登場人物です。機会があったらそちらも見たいですね。

 

本題

秋桜さん主催のPWT in ホウエンに参加してきました。

cloyster.blog.jp

何でシロガネリーグの増田さんジュンイチ戦の話の感想を書いたかというと私がジュンイチとしてこの大会に参加してきたからです。

主催の秋桜さん並びに参加者の皆様ありがとうございました。

 

参加パーティ

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秋桜さんが作成していただいたパーティ画像を使わせていただきます。

この場を用いて感謝申し上げます。

選考理由

・ジュンイチにした理由

最初はモリモトにしようと思っていたのですがふと制作側の別の人はいないのかと探していたら増田さんジュンイチがいたのでこちらにしました。

使用ポケモンについてはアニメのシーンに映った彼の手持ちが6匹しかいないので固定です。

個別解説

メガニウム

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パーティの守りを任せているポケモン

今考えると明らかにヤドリギの種は光の壁でよかったのだが何を思ったのか採用していない。

実戦では壁を張って対角のアタッカーに回復を行っていた。

パーティの並びでまとな草技に耐性があるのでKP1位のルンパッパに対して戦果を挙げることを期待していた。

 

ジバコイル

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パーティの特殊アタッカー枠を任されているポケモン

ヌオーを中央に出して放電を連打したり,ニョロトノ交換からの必中雷を連打するポケモン。実戦では水系のポケモンが主力のパーティーが多かったので,このポケモンが暴れ散らかしていた。

ゴルダックの水浸しで強引に弱点を突いていくプランが仕込まれている。

余談だが昨年末の反省会個体を進化させて投入した。

 

マリルリ

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パーティの物理アタッカーを任せているポケモン

ルンパッパの使用率の高さから最後まで草食にするか悩んだが正解は分からない。

ハチマキじゃれつくを耐えれるラインが良くわからないので,ワンパンできるんだろうって思いながら動かしていた。

マリルリを初めて実戦投入したが,まともな技構成のマリルリの強さに感動してしまった。

これからはワンパンできる相手は日和らずにじゃれついていこうと思う。

 

ゴルダック

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パーティのMVPかつ攻防の潤滑油のポケモン

最初はニョロトノと合わせてすいすいエースとして運用想定がされていたが,突如ルンパッパが大量に発生することが判明した結果ノーてんきで運用することになったポケモン

アンコールで疑似的にねこだましとして運用し,みずびたしで相手のタイプ一致補正を消しつつこちらの火力を上げるなど,このポケモンの働き具合で戦っていた。

何故かハイドロポンプは味方に打った回数が一番多い。

 

ヌオー

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パーティ作成時にはこいつどうしよう枠だったポケモン

実戦ではジバコイルとの相性の良さとワンパンされずに後攻からのアンコールと怪電波での置物化を行い戦線の維持を任せていたポケモン

本人には火力が全くないため,一致4倍弱点の地震が味方のジバコイルに耐えられたことがあった。

無理やり相手の攻撃に耐えるため味方からハイドロポンプが撃ち込まれることが何回かあった.

おさきにどうぞはトリパ相手に攻撃を通すために仕込んだがトリパにあたらなかったので出番はなかった。

 

ニョロトノ

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特段おかしい所は無いニョロトノ

構想段階ではゴルダックをエースにするつもりだったのでより防御的なニョロトノにしようとしていたがゴルダックが何故かサポーター寄りになったので中途半端なこのような技構成になった。

強いて言えば守るは手助けの方が良かったと思う。

実戦では脱出ボタンを持ってニョロトノからゴルダックへ回すことで自分だけ疑似的に天候を使うことができるようになった。

また後発から出ることが多く詰め筋として運用していた。

今回はワンパンされていない。

 

戦績

2勝2敗

勝ち試合はパーティ相性がこちらに分がある水系のパーティだった。

逆に数値の高さが強いドラゴンや苦手なルンパッパが多い試合は負けた。

ルンパッパについてはリセットムーブまで持ち込んだのでくらいつけた方だと思う。

 

余談だが本選後にフリーで本大会のチャンピオンと当たったが何故か勝った。

勝負は時の運ってことなのかもしれない。

 

終わりに

本大会の主催者の秋桜様及び参加者の皆様に謝辞を述べてこの記事の終わりとします。

ありがとうございました。

 

 

 

【反省会】充電池レアコイルにスカーフギフト

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レアコイル は じゅうでんち で こうげきが あがった!

並び

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やりたいこと

放電でレアコイルの充電池を発動させて特殊攻撃をあげてあいた持ち物欄に素早さ補強用のこだわりスカーフを渡して,その横でライボルトが殴り続けてダメージを伸ばしたい。

構築の経緯

①新しい構築を作りたいけど...僕は厳選遅い方だから時間的に年末くらいまで掛るな

②年末にちなんだ構築を作ろう...年末といえば年越しそばだなポケモン的にいうとキンセツチャンポン

③キンセツシティっていうとテッセンか(このころは何故かジムリーダー等の手持ちで潜る人が多かった)手持ちは大体キンセツシティ周辺でそろえることができるのか。

④電気技を無効化することが得意なポケモンが多いな,つまり放電で味方巻き込み放題じゃん

メガシンカ枠はライボルトデンリュウかこいつら特性ほぼ一緒じゃないか

ライボルトは静電気/避雷針/マイナス/メガシンカ後威嚇)

デンリュウは静電気/プラス/メガシンカ後型破り)

火力は足らないけど電気タイプでトリックルームが使えるポケモンはいないからライボルトにしよう

ライボルトってメガシンカすると実質的な特殊攻撃の数値が下がるのか...なるべくマイナス状態を維持しながら動きたいな…目立つおとりが居たら放置してくれないかな

⑦味方殴りして能力を上げたポケモンって目立つし狙ってくれるよね...たしか電気技を受けたら特殊攻撃が上がる持ち物あったような…充電池だ!

※充電池は物理攻撃が上がります

⑧充電池を装備して味方殴りを受けるポケモンは何にしよう...避雷針ポケモンは充電池が発動しないしプラスマイナスポケモンに被弾させるのは良くないし...消去法でコイル族か彼らは実質特性がトリプルだと無いしな

⑨コイル族の誰にするか...ジバコイルは火力が高いけど60族って激戦区だし...コイルは火力を下げると囮として見てくれるか怪しいな..消去法でレアコイルにしよう。

⑩特攻が上がったレアコイルに足らないものを補強するには素早さを上げればいいけど,エレキネットを入れる枠は無いし追い風や凍える風は誰も覚えやしない...スカーフを持たせればいいのでは⁈

⑪共生はないから手渡しすることになるけどプラスマイナス所持で道具が弄れる技を習得するのってプラスルマイナンしかいないのか...マイナンのすりかえとプラスルのギフトパスを比較しよう。相手側の視点に立って考えよう,明らかにサポーターのプラスルマイナンが居たらそいつらをわざわざ狙わず放置するだろう。それを踏まえると不安定でも火力があった方がいいに決まってるからプラスルにしよう

⑫3枠決まったから足りない要素を足していこう,猫だましがないから猫だまし要員とフェイント要員にライチュウで繰り出し性能を高めるためにとつげきチョッキにしよう。

ワイドガードイシツブテ族しか習得しないからトリプルだと使えないんだよな...対ニンフィア枠はどうしようか防音で代用しよう...使用経験あるしマルマインで光のねんどを持たせよう。

⑮物理アタッカーが居ない...電気玉ピカチュウボルテッカーで突貫してもらおう,猫だまし枠が2枠になるからパーティーの歪みを少しは改善してくれるだろうな。

個別

ライボルト

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ライボルト:マイナス/ライボルトナイト/臆病CS

技    :火炎放射/放電/ボルトチェンジ/守る

メガシンカ枠,こいつが居座って殴ってくれないとダメージが足らない。バンドリ相手にせめてもの抵抗で火炎放射を持っている。耐久がペラい。

 

プラスル

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プラスル:プラス/こだわりスカーフ/臆病CS 

技   :まねっこ/仲間づくり/ギフトパス/放電

マスコット枠,ギミックの一旦と火力役及び妨害要員を兼ねるポケモン。人生の中でプラスルマイナンしか選択肢が無い選択に合うとは思ってもみなかった。

ギミックの前にレアコイルが落ちた場合ただのスカーフアタッカーになる。仲間づくりで特性依存の相手を妨害することができるが,手前の耐久がペラペラ過ぎるせいで特性の火力補助があってもなくても味方全体が致命傷を負ってしまう。

まねっこは技枠の圧縮として入れている。

 

レアコイル

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レアコイル:アナライズ/⚔充電池⚔/控えめCS

技    :ラスターカノン/放電/10万ボルト/めざパ氷

消去法で選ばれた構築の問題児。採用理由が囮である時点で何かおかしい気がするがメガネスカーフレアコイルは決まれば圧力があると思うので採用した。最大打点は仲間づくりでプラスにしてもらうとより強くなる。

コイル族の特性考察について,頑丈は範囲技や猫だましの飛び交う環境において無力,磁力は環境の鋼タイプがロックできないギルガルド,勝てないヒードランキリキザンクチートである以上無意味。残りのアナライズをしぶしぶ採用した。

考察ガバのせいで某配信で,はてなマークが飛び交ったり狂人扱いになっていたりしたが,僕はまだ真人間でいたいと思います。

 

マルマイン

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マルマイン:光の粘土/防音/臆病DS

技    :光の壁/イカサマ/ちょうはつ/怪電波

ニンフィアを任せることになったボール。性能自体はこのパーティ以前に何種類か作って組み込んでいたので信頼度はそれなりにある。最速にすることでスカーフドーブルの上からちょうはつを叩き込むことができる。威嚇が多いため特殊アタッカーが多いトリプルにおいて特殊攻撃を半減させるのはやっぱり偉い。

 

ライチュウ

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ライチュウとつげきチョッキ/避雷針/臆病HS

技    :フェイント/猫だまし/草結び/ボルトチェンジ

猫だまし要員がいなかったため採用された。放電を連打する関係上フェイント要員が欲しかったのでそれにもマッチした。エレキブルでも良いのだがこんなパーティで耐性が一緒なら猫だましが増えた方がいいに決まってるのと素のライボルトより早いのでライチュウになっている。草結びは地面タイプの対策で入れた。無難に戦える。

 

ピカチュウ

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ピカチュウ:電気玉/避雷針/陽気AS

技    :猫だまし/瓦割/ボルテッカー/守る

ラスト一枠に入って来たピカ様,ボルテッカーで突貫するのが仕事。猫だまし要員としてはボルトチェンジがパーティにそれなりにある関係上繰り出して猫して時間稼ぎみたいな動きをすることがよく有った。

 

 

雑感

反省会扱いの時点で丸わかりだと思うが,勝てない構築だった環境に大勢いるランドロス,バンドリに対してあまりにも無力すぎる。またそもそも道具の効果を間違えている時点でダメ過ぎる。道具の効果に気づいたのは対戦が終わってからだったのがよりダメだった。

説明文は良く読もうということが今回の一番の教訓だ。

 

来年は反省会しないように精進します。

 

 

新生シロナさんと戯れていた仲間たち

初めに

このツイートを見る通り私はシロナさんを倒すために1日かかっています。

なぜそんなに時間が掛ったのかというとあの頃と違って色々な知識を持っている上でレベルが上がり過ぎていたら勝てるのは分かっちゃうからですね。

???「なんというか 大人に なった!」

そのために野生戦とトレーナーの再戦はしない方針でやっていました。

 

 

戦いの仲間たち

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このパーティで新しくなったシンオウ地方をふらふらしてきました。

寄り道トレーナーは全てぶっ飛ばした結果です。

 

個別紹介(加入が古い順に)

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ロゼリアNN:イリーシア

技  :ギガドレイン,痺れ粉,毒毒,悩みの種(シロナ戦のみマジカルシャイン

持ち物:お花のお香

特性:毒のとげ

性格 :わんぱく

パーティに加入した理由がコトブキシティの北側のミニスカートが繰り出してくるスボミーを前に目の前が真っ暗になってしまったことでスボミー族に運命を感じたので加入した。

特記するべきはゴヨウ戦直後の素早さ実数値がシロナのミロカロスと同値であることが判明した。そのためにネコブの実を部屋前で食べてインドメタシンを飲んでいた。飲んだ結果ミロカロス+2の数値になった。ステータス上昇と基礎ポイントドリンクの仕様変更に助けられるとは思っていなかった。

マジカルシャインにした理由はミロカロスミラーコートで返り討ちに合わないために低い打点用に入れた。

ギガドレインでシロナのミロカロス乱数2発

とにかくかわいい

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クロバットNN:センギア

技:吸取る,クロスポイズンエアスラッシュ,黒い眼差し(シロナ戦のみとんぼ返り)

持ち物:どくばり(シロナ戦のみ銀の粉)

特性:精神力

性格:まじめ

加入理由がムクホークは威嚇でテンポが悪いので,それ以外で扱いやすい飛行タイプとして選ばれた。特性が精神力だったのは良かったが野生のムクバードの威嚇で特性が発動してしまい結局テンポが悪かった。

下記の通りガブリアスのドラゴンクロ―を耐えるがこれがリメイク前と同様にドラゴンダイブだったら死んでたと思う。

居なかったらシロナと勝負になってなかったポケモンの1体。

シロナのガブリアスドラゴンクロ―が乱数3発

エアスラッシュがシロナのロズレイド確定2発

とんぼ返りがシロナのミカルゲに確定5発

ガブリアスより遅い

旅で使うとゴルバットの時間は儚い

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イワークNN:ザイリス

技:あなをほる,いわなだれすてみタックル,鈍い(シロナ戦のみステルスロック

持ち物:がんせきプレート(シロナ戦のみ軟らかい砂)

特性:いしあたま

性格:いじっぱり

クロガネ炭鉱内で1番目にエンカウントしたのが原作当時レアエンカウントのイワークだったので記念に捕獲したところいじっぱりだったため加入した

シロナ戦での先発を任されているポケモンでこの子とクロバットヤミカラスがいなかったら勝負になってなかったくらい重要なポケモン

あなをほるでシロナのミカルゲに乱数4発

シロナのミカルゲの悪の波動及びシャドーボール確定1発

 

AとSがすごくいい優秀な個体だった

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トリトドンNN:ウモーリ

技:濁流,大地の力,原始の力,自己再生

持ち物:大地のプレート

特性:呼び水

性格:まじめ

序盤からカラナクシが水技を無効にしてくるシンオウ地方の冒険が面白そうだったために加入したポケモン。終始優秀で使いやすかった。

シロナ戦では主にルカリオの討伐を担当した。たまにミロカロスの冷凍ビームで凍っていた。

シロナのルカリオの波動弾が確定2発

ルカリオへの大地の力が確定1発

ガブリアスへの大地が乱数4発

 

純粋な強さはパーティ内で1番

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ヤミカラスNN:ホネキツツキ

技:おいかぜ,イカサマ,ふいうち,ちょうはつ

持ち物:するどいつめ

特性:きょううん

性格:ゆうかん

トリプルバトルでよく見るシンオウの有名なトレーナーであるゴヨウに有利をとれる悪タイプが欲しかったので,悪タイプで一番最初にでてきたので加入した。

この子もゴヨウ戦直後はシロナのミロカロスと同速だった。ロメのみは既に後述のチャーレムに使っていたため,一つしか持っていおらずこの先のエリアで自生しているのか覚えていなかったためインドメタシンを飲ませることはできなかった。しかし,ミカルゲを倒すことでレベルが上がりミロカロスとの同速勝負を回避することができた。(ロゼリアは経験値取得の関係上ミカルゲではレベルが上がらなかった)

シロナ戦ではミカルゲの討伐という大金星を挙げ,ふいうちでガブリアスへの削り役も行った。

シロナのミカルゲの悪の波動とシャドーボール乱数2発

ミカルゲへのイカサマが急所ダメージで乱数2発

エアカッターの急所率+1効果を知った

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チャーレムNN:ナーセット

技:けたぐり,みきり,フェイント,サイケ光線(シロナ戦のみドレインパンチ

持ち物:こぶしのプレート

特性:ヨガパワー

性格:ようき

シンオウ地方を代表するポケモンの1体でありトリプルバトルでも見かけ,特性があのデデンネと同じヨガパワーであることから加入が決まった。

けたぐりが後半になればなるほど平均的な威力が上昇していく面白い技だった。

最期はガブリアス相手に地震を耐えてけたぐりで削り切って勝ちを拾ってくれた。

何度か挑戦をしている中でサメ肌でダブルノックアウトになったときに通信対戦との仕様の違いを知ることができた。

ロメの実をつかってからタウリンを飲ませていたせいでヤミカラスはロメの実がつかえなかった。

シロナのガブリアス地震乱数1発

ガブリアスへのけたぐりが乱数2発

なにかと地震と縁のあるポケモンのようだ

シロナ戦について

めちゃくちゃ負けまくった。シロナ戦だけで10時間くらいは費やした。

それまで設定を勝ち抜きルールにしていたのだが9時間ぐらい戦った結果泣く泣く入れ替えルールにしたくらいだ。

入れ替えルールが適応されない初手のミカルゲは3体がかりで倒した。

手順は

1:イワークが穴を掘るで25%を削り反撃で倒される。

2:クロバットがとんぼ返りでオボンの実を踏まないギリギリまで削りヤミカラスに交換しサイコキネシスを無効化する。

3:ヤミカラスが50%の確率でイカサマを急所に当ててミカルゲを倒す。

この後ガブリアスまではそれぞれ有利なポケモンを繰り出して対応する。

ガブリアスについてはヤミカラスの不意打ち,クロバットエアスラッシュなどで削りチャーレムのけたぐりのダブルノックアウトで残数有利をとって勝った。

非常に歯ごたえがあってギリギリの勝負でとても楽しかった。

 

終わりに

シロナ戦は友人と通話しながらやっていたのだが(友人は新作のBFをやっていた),朝方にやっと勝ってエンディングを見ている最中に「何で進化させなかったの?」と聞かれたがそれまで進化の石について忘れていたからである。仮にも進化を研究しているナナカマド博士に図鑑をもらっているトレーナーとしては失格だと思う。

シンオウ地方の冒険の一区切りとしてある有名なポケモントレーナーの言葉を記しておこうと思う。

ポケモンは進化をさせてレベルを上げた方が強い」

新生シロナさんと戯れていた仲間たち

初めに

このツイートを見る通り私はシロナさんを倒すために1日かかっています。

なぜそんなに時間が掛ったのかというとあの頃と違って色々な知識を持っている上でレベルが上がり過ぎていたら勝てるのは分かっちゃうからですね。

???「なんというか 大人に なった!」

そのために野生戦とトレーナーの再戦はしない方針でやっていました。

 

 

戦いの仲間たち

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このパーティで新しくなったシンオウ地方をふらふらしてきました。

寄り道トレーナーは全てぶっ飛ばした結果です。

 

個別紹介(加入が古い順に)

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ロゼリアNN:イリーシア

技  :ギガドレイン,痺れ粉,毒毒,悩みの種(シロナ戦のみマジカルシャイン

持ち物:お花のお香

特性:毒のとげ

性格 :わんぱく

パーティに加入した理由がコトブキシティの北側のミニスカートが繰り出してくるスボミーを前に目の前が真っ暗になってしまったことでスボミー族に運命を感じたので加入した。

特記するべきはゴヨウ戦直後の素早さ実数値がシロナのミロカロスと同値であることが判明した。そのためにネコブの実を部屋前で食べてインドメタシンを飲んでいた。飲んだ結果ミロカロス+2の数値になった。ステータス上昇と基礎ポイントドリンクの仕様変更に助けられるとは思っていなかった。

マジカルシャインにした理由はミロカロスミラーコートで返り討ちに合わないために低い打点用に入れた。

ギガドレインでシロナのミロカロス乱数2発

とにかくかわいい

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クロバットNN:センギア

技:吸取る,クロスポイズンエアスラッシュ,黒い眼差し(シロナ戦のみとんぼ返り)

持ち物:どくばり(シロナ戦のみ銀の粉)

特性:精神力

性格:まじめ

加入理由がムクホークは威嚇でテンポが悪いので,それ以外で扱いやすい飛行タイプとして選ばれた。特性が精神力だったのは良かったが野生のムクバードの威嚇で特性が発動してしまい結局テンポが悪かった。

下記の通りガブリアスのドラゴンクロ―を耐えるがこれがリメイク前と同様にドラゴンダイブだったら死んでたと思う。

居なかったらシロナと勝負になってなかったポケモンの1体。

シロナのガブリアスドラゴンクロ―が乱数3発

エアスラッシュがシロナのロズレイド確定2発

とんぼ返りがシロナのミカルゲに確定5発

ガブリアスより遅い

旅で使うとゴルバットの時間は儚い

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イワークNN:ザイリス

技:あなをほる,いわなだれすてみタックル,鈍い(シロナ戦のみステルスロック

持ち物:がんせきプレート(シロナ戦のみ軟らかい砂)

特性:いしあたま

性格:いじっぱり

クロガネ炭鉱内で1番目にエンカウントしたのが原作当時レアエンカウントのイワークだったので記念に捕獲したところいじっぱりだったため加入した

シロナ戦での先発を任されているポケモンでこの子とクロバットヤミカラスがいなかったら勝負になってなかったくらい重要なポケモン

あなをほるでシロナのミカルゲに乱数4発

シロナのミカルゲの悪の波動及びシャドーボール確定1発

 

AとSがすごくいい優秀な個体だった

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トリトドンNN:ウモーリ

技:濁流,大地の力,原始の力,自己再生

持ち物:大地のプレート

特性:呼び水

性格:まじめ

序盤からカラナクシが水技を無効にしてくるシンオウ地方の冒険が面白そうだったために加入したポケモン。終始優秀で使いやすかった。

シロナ戦では主にルカリオの討伐を担当した。たまにミロカロスの冷凍ビームで凍っていた。

シロナのルカリオの波動弾が確定2発

ルカリオへの大地の力が確定1発

ガブリアスへの大地が乱数4発

 

純粋な強さはパーティ内で1番

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ヤミカラスNN:ホネキツツキ

技:おいかぜ,イカサマ,ふいうち,ちょうはつ

持ち物:するどいつめ

特性:きょううん

性格:ゆうかん

トリプルバトルでよく見るシンオウの有名なトレーナーであるゴヨウに有利をとれる悪タイプが欲しかったので,悪タイプで一番最初にでてきたので加入した。

この子もゴヨウ戦直後はシロナのミロカロスと同速だった。ロメのみは既に後述のチャーレムに使っていたため,一つしか持っていおらずこの先のエリアで自生しているのか覚えていなかったためインドメタシンを飲ませることはできなかった。しかし,ミカルゲを倒すことでレベルが上がりミロカロスとの同速勝負を回避することができた。(ロゼリアは経験値取得の関係上ミカルゲではレベルが上がらなかった)

シロナ戦ではミカルゲの討伐という大金星を挙げ,ふいうちでガブリアスへの削り役も行った。

シロナのミカルゲの悪の波動とシャドーボール乱数2発

ミカルゲへのイカサマが急所ダメージで乱数2発

エアカッターの急所率+1効果を知った

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チャーレムNN:ナーセット

技:けたぐり,みきり,フェイント,サイケ光線(シロナ戦のみドレインパンチ

持ち物:こぶしのプレート

特性:ヨガパワー

性格:ようき

シンオウ地方を代表するポケモンの1体でありトリプルバトルでも見かけ,特性があのデデンネと同じヨガパワーであることから加入が決まった。

けたぐりが後半になればなるほど平均的な威力が上昇していく面白い技だった。

最期はガブリアス相手に地震を耐えてけたぐりで削り切って勝ちを拾ってくれた。

何度か挑戦をしている中でサメ肌でダブルノックアウトになったときに通信対戦との仕様の違いを知ることができた。

ロメの実をつかってからタウリンを飲ませていたせいでヤミカラスはロメの実がつかえなかった。

シロナのガブリアス地震乱数1発

ガブリアスへのけたぐりが乱数2発

なにかと地震と縁のあるポケモンのようだ

シロナ戦について

めちゃくちゃ負けまくった。シロナ戦だけで10時間くらいは費やした。

それまで設定を勝ち抜きルールにしていたのだが9時間ぐらい戦った結果泣く泣く入れ替えルールにしたくらいだ。

入れ替えルールが適応されない初手のミカルゲは3体がかりで倒した。

手順は

1:イワークが穴を掘るで25%を削り反撃で倒される。

2:クロバットがとんぼ返りでオボンの実を踏まないギリギリまで削りヤミカラスに交換しサイコキネシスを無効化する。

3:ヤミカラスが50%の確率でイカサマを急所に当ててミカルゲを倒す。

この後ガブリアスまではそれぞれ有利なポケモンを繰り出して対応する。

ガブリアスについてはヤミカラスの不意打ち,クロバットエアスラッシュなどで削りチャーレムのけたぐりのダブルノックアウトで残数有利をとって勝った。

非常に歯ごたえがあってギリギリの勝負でとても楽しかった。

 

終わりに

シロナ戦は友人と通話しながらやっていたのだが(友人は新作のBFをやっていた),朝方にやっと勝ってエンディングを見ている最中に「何で進化させなかったの?」と聞かれたがそれまで進化の石について忘れていたからである。仮にも進化を研究しているナナカマド博士に図鑑をもらっているトレーナーとしては失格だと思う。

シンオウ地方の冒険の一区切りとしてある有名なポケモントレーナーの言葉を記しておこうと思う。

ポケモンは進化をさせてレベルを上げた方が強い」

マリルのZ浄化!

ドラミドロの 毒は きれいさっぱりなくなった!

ドラミドロ

並び

 

ドラミドロとつげきチョッキてきおうりょく

ヘドロウェーブりゅうのはどうりゅうせいぐんなみのり

マリルしんかのきせき(ちからもち)

たきのぼり/みずびたし/アンコール/てだすけ

クチートクチートナイト(いかく)

ふいうち/まもる/じゃれつく/いわなだれ

ニョロトノ@オボンのみ(あめふらし

まもる/アンコール/れいとうビーム/ねっとう

ゴチルゼル@たべのこし(かげふみ)

サイコキネシストリックルーム/まもる/いやしのはどう

クレッフィ@ひかりのねんど(いたずらごころ

ひかりのかべ/リフレクター/しんぴのまもり/あまごい

ぽけっとふぁんくしょん!
 

やりたいこと

ドラミドロにみずびたしを撃って浄化(毒タイプを消して水タイプにする)してから雨補正の乗った適応力波乗り(威力202.5)が撃ちたい

ドラミドロの適応力ヘドロウェーブ=95*2*0.75=142.5

 

構築の経緯

トリックルームパーティを使ってみたいな

②トリルエースはメガシンカに頼らない範囲エースが良いなあ

 →ガラガラより遅くて最終進化系で範囲技をタイプ一致で撃てるポケモン

  ドサイドンドラミドロ...威嚇の効かないドラミドロにしよう

ヘドロウェーブを無効化できるメガシンカ枠にしよう

 →ハッサムクチートボスゴドラメタグロスルカリオから選択か

  トリックルーム中でも動けて通常時も不意打ちで動ける可能性があるクチートにしよう

クチートと相性のいいポケモンってなんだ…

 →なんかいつも一緒にいるイメージが着き過ぎているニョロトノを入れよう

クチート+ニョロトノ+トリックルーム要員…これは所謂雨クチートなのでは?

 →ゴチルゼルクレッフィを候補に上げる

ドラミドロが雨とシナジーしてない…

 →技一覧から波乗りを見つける…みずびたしにしたら適応力補正が乗るのでは?

  みずびたしを覚えてドラミドロより遅いのは...ルリリマリル

マリルとレベルを下げたマリルリを比較しよう

 →腹太鼓とアクアジェットがあれば火力は十分だろうから耐久に振ったら硬い方はどっちかな...輝石マリルのが硬い

トリックルーム要員を決めよう

 →ゴチルゼルに加えてドータクンとテレパシー持ちまで含めて考える

ギギギアルトリックルームを覚えますがこの時失念しています

 サーナイト軟らかい・ムシャーナ重力催眠しない・ドータクン鋼技は毒技で代用できるしゴチルゼルと比較して特殊攻撃が低い…ゴチルゼルに決定

クレッフィでいいのか?

 →ねこだましを覚えていたずら心で壁張りができてヘドロウェーブに巻き込んで退場させられるニャオニクスはどうか?

 雨クチートの文献を読む…準伝説がいない数値的な不利を壁を張ってごまかしつつ戦うらしいことが分かった…生き残れそうなクレッフィに決定

 

個別

ドラミドロ

ドラミドロてきおうりょくとつげきチョッキ/控えめHC

技    :ヘドロウェーブりゅうのはどうりゅうせいぐんなみのり

構築の出発点だが途中で進化しても捨てずに守り抜いた毒タイプを浄化させられて捨てたはずの水タイプにされることになったポケモン

適応力ヘドロウェーブと竜の波動である意味完成しているので使いやすかったポケモン.普通のドラミドロは鋼タイプに一切打点がないが毒抜きすることによって波乗りに適応力補正を乗せて打点を持つことができる.そのため受けだしに来た鋼タイプに引いたりすることなく火力を押し付け続けることができた.

また毒を抜くことによって耐性が変わり通常時の弱点は等倍以下になります.逆に変更後の弱点は通常時は全て半減以下になっている.

上述してあるがヘドロウェーブと雨込みの波乗りの威力はそれぞれ142.5と202.5のため波乗りの方が1.4倍ほどの火力が出る.

参考までにエルテラのテラキオンが威力225くらいの岩雪崩を撃つそうなので十分火力はあるんじゃないかと思う.

 

マリル

マリル:ちからもち/しんかのきせき/勇敢HA/特記事項ゴージャスボール

技  :たきのぼり/みずびたし※/アンコール※/てだすけ ※ルリリ限定技

ドラミドロにみずびたしを撃って実質Z浄化をしながらアイデンティティを捨てさせるポケモン.考察段階では手助けと滝登りはそれぞれ腹太鼓とアクアジェットだったのだが,剣盾をやってしまった人間が忘れている要素のベイビィポケモン限定タマゴ技である水浸し・アンコールとは両立できないことが孵化厳選中に発覚したため振り方と技をその場で変更した.某ジャンピング雨滅びが有名なおかげでパーティの見た目的に違和感なく入っているのではないかと思いたい.

実戦ではトリルガラガラを下から雨滝登りで落としたりランドロスに致命傷を与えていた.コンボ自体はあまり成功率は高くはなかった(コンボ無しで勝っていたため)

クチートとの不意打ちと太鼓アクアジェットは相手目線では圧力があるようでファストガードを覚えている相手はファストガードを撃ってくるため滝登りやアンコールが結構通った印象がある.実際のところは腹太鼓とアクアジェットはどちらも覚えていないのだが.

特記事項のゴージャスボールについては懐き進化のベイビィポケモン限定タマゴ技があるのかないのかの判定にこれから使えそうなので特記しておく.またブラフとして使えるのかもしれない.参考までにカビゴンのじばくはゴンべ限定だったりする.

マリルリとの比較を行っていたが比較していたのは低レベルマリルリのためレベル50で鉄球持ちの個体との比較検討は行っていなかったことにこれを書いているときに気づいた.ポケモンは進化した方が強いらしいのでこのパーティを改造するときには鉄球マリルリも考察しようと思う.

 

クチート

クチート:いかく/クチートナイト/勇敢HA

技   :ふいうち/まもる/じゃれつく/いわなだれ

構築のメガシンカ枠兼威嚇ポケモン.このポケモンを採用したため残りの3匹も決まった感じがある.強かったとしか書くことがない.強いて書くならばメガシンカを温存して威嚇要員としてサイクルに参加することが多かった.

 

ニョロトノ

ニョロトノあめふらし/オボンのみ/穏やかHBD

技    :まもる/アンコール/れいとうビーム/ねっとう

クチートが構築に入って来たためにイメージで一緒にさせられたポケモン

パーティの見た目的に歌い手になりそうだが多分うまく使えないだろうと思い,またパーティのうち地面弱点がなぜか3体もいて半減は0体のため気持ちばかりの抵抗としてれいとうビームを所持している.

実戦ではねっとうがとても偉かった.6世代のやけどの仕様のおかげで焼ければ放置してもそれなりのダメージソースになるのが良かった.

アンコールは使ったためしがなかったのでよくわからない.

 

ゴチルゼル

ゴチルゼル:かげふみ/たべのこし/穏やかHD

技    :サイコキネシストリックルーム/まもる/いやしのはどう

上の2匹がパーティにいたため連れてこられたポケモン.パーティの見た目に滅び感をすごく醸し出すことができる.

実戦ではトリックルームを撃った後に消耗したドラミドロを癒しの波動で居座りが可能にさせる動きが強かった.かげふみは当たり前だが強くドラミドロの得意な相手をロックしたり釣り出した鋼タイプを引かせずに処理できていた.

 

クレッフィ

クレッフィ:いたずらこごろ/ひかりのねんど/穏やかHDB

技        :ひかりのかべ/リフレクター/しんぴのまもり/あまごい

上の2匹がいつものお友達がいるからという理由が大半で入って来たのに対してドラミドロとのかみ合いを買われて入って来たポケモン

技にあまごいが入っているのはメインアタッカーがクチートではなく横にドラミドロがいる想定のため威張るを押しのけて入って来た.

実戦では想定通り横にドラミドロがいてヘドロウェーブを無効化していた.雨ごいについてはリザードン相手により強く出られていたのでとてもよかった.

威張るの打ちどころが多分わからないと思っていたので抜いて正解だった.

 

雑感

かなり勝てた.それも当たり前なんだがパーティの4/6が有名な構築から引っ張ってきているのだから地力があって当たり前で,これで勝てなかったらすごくショックを受けていたと思う.

ドラミドロマリルについてはかなり活躍した.何もしなくても一定以上の戦果を挙げられるドラミドロを苦手な相手に対しても打点を持てるようにしたのはとてもよかったと思う.

マリルについても進化前だが知れ渡っているイメージのおかげで相手が選択を間違えてくれるのがとてもよかった.

配点

ティミー的観点:トリックルームパーティを作って楽しく回せたので 4.5点

ジョニー的観点:勝ちに繋がるコンボはあるので          3.5点

スパイク的観点:改善点があるなら改善するべきだ         2.5点

※ティミー,ジョニー,スパイクとはユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの.

何を求めてゲームをプレイするか?どんなものを好むのか?によってプレイヤーを分類したものである.

ティミー:楽しい体験を求めるプレイヤー

ジョニー:自己表現をしようとする創造力溢れるプレイヤー

スパイク:困難な挑戦を求めるプレイヤー

参考

http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike

 

終わりに

デジタル大辞泉「浄化」の解説

じょう‐か〔ジヤウクワ〕【浄化】

[名](スル)
 きれいにすること。清浄にすること。「空気を浄化する」
 心身の罪やけがれを取り除くこと。社会の悪弊などを除いて、あるべき状態にすること。「腐敗した政治を浄化する」

デジタル大辞泉みず‐びたし〔みづ‐〕【水浸し】

みず‐びたし〔みづ‐〕【水浸し】

すっかりにつかること。また、つけること。「床が水浸しになる」

 

浄化は毒抜きではないようだ