ドラミドロの 毒は きれいさっぱりなくなった!
並び
たきのぼり/みずびたし/アンコール/てだすけ
ふいうち/まもる/じゃれつく/いわなだれ
まもる/アンコール/れいとうビーム/ねっとう
ゴチルゼル@たべのこし(かげふみ)
ひかりのかべ/リフレクター/しんぴのまもり/あまごい
ぽけっとふぁんくしょん!やりたいこと
ドラミドロにみずびたしを撃って浄化(毒タイプを消して水タイプにする)してから雨補正の乗った適応力波乗り(威力202.5)が撃ちたい
※ドラミドロの適応力ヘドロウェーブ=95*2*0.75=142.5
構築の経緯
①トリックルームパーティを使ってみたいな
②トリルエースはメガシンカに頼らない範囲エースが良いなあ
→ガラガラより遅くて最終進化系で範囲技をタイプ一致で撃てるポケモン
ドサイドンかドラミドロ...威嚇の効かないドラミドロにしよう
→ハッサム・クチート・ボスゴドラ・メタグロス・ルカリオから選択か
トリックルーム中でも動けて通常時も不意打ちで動ける可能性があるクチートにしよう
→なんかいつも一緒にいるイメージが着き過ぎているニョロトノを入れよう
⑤クチート+ニョロトノ+トリックルーム要員…これは所謂雨クチートなのでは?
→技一覧から波乗りを見つける…みずびたしにしたら適応力補正が乗るのでは?
みずびたしを覚えてドラミドロより遅いのは...ルリリとマリル
→腹太鼓とアクアジェットがあれば火力は十分だろうから耐久に振ったら硬い方はどっちかな...輝石マリルのが硬い
⑧トリックルーム要員を決めよう
→ゴチルゼルに加えてドータクンとテレパシー持ちまで含めて考える
※ギギギアルもトリックルームを覚えますがこの時失念しています
サーナイト軟らかい・ムシャーナ重力催眠しない・ドータクン鋼技は毒技で代用できるしゴチルゼルと比較して特殊攻撃が低い…ゴチルゼルに決定
⑨クレッフィでいいのか?
→ねこだましを覚えていたずら心で壁張りができてヘドロウェーブに巻き込んで退場させられるニャオニクスはどうか?
雨クチートの文献を読む…準伝説がいない数値的な不利を壁を張ってごまかしつつ戦うらしいことが分かった…生き残れそうなクレッフィに決定
個別
ドラミドロ
技 :ヘドロウェーブ/りゅうのはどう/りゅうせいぐん/なみのり
構築の出発点だが途中で進化しても捨てずに守り抜いた毒タイプを浄化させられて捨てたはずの水タイプにされることになったポケモン.
適応力ヘドロウェーブと竜の波動である意味完成しているので使いやすかったポケモン.普通のドラミドロは鋼タイプに一切打点がないが毒抜きすることによって波乗りに適応力補正を乗せて打点を持つことができる.そのため受けだしに来た鋼タイプに引いたりすることなく火力を押し付け続けることができた.
また毒を抜くことによって耐性が変わり通常時の弱点は等倍以下になります.逆に変更後の弱点は通常時は全て半減以下になっている.
上述してあるがヘドロウェーブと雨込みの波乗りの威力はそれぞれ142.5と202.5のため波乗りの方が1.4倍ほどの火力が出る.
参考までにエルテラのテラキオンが威力225くらいの岩雪崩を撃つそうなので十分火力はあるんじゃないかと思う.
マリル
マリル:ちからもち/しんかのきせき/勇敢HA/特記事項ゴージャスボール
技 :たきのぼり/みずびたし※/アンコール※/てだすけ ※ルリリ限定技
ドラミドロにみずびたしを撃って実質Z浄化をしながらアイデンティティを捨てさせるポケモン.考察段階では手助けと滝登りはそれぞれ腹太鼓とアクアジェットだったのだが,剣盾をやってしまった人間が忘れている要素のベイビィポケモン限定タマゴ技である水浸し・アンコールとは両立できないことが孵化厳選中に発覚したため振り方と技をその場で変更した.某ジャンピング雨滅びが有名なおかげでパーティの見た目的に違和感なく入っているのではないかと思いたい.
実戦ではトリルガラガラを下から雨滝登りで落としたりランドロスに致命傷を与えていた.コンボ自体はあまり成功率は高くはなかった(コンボ無しで勝っていたため)
クチートとの不意打ちと太鼓アクアジェットは相手目線では圧力があるようでファストガードを覚えている相手はファストガードを撃ってくるため滝登りやアンコールが結構通った印象がある.実際のところは腹太鼓とアクアジェットはどちらも覚えていないのだが.
特記事項のゴージャスボールについては懐き進化のベイビィポケモン限定タマゴ技があるのかないのかの判定にこれから使えそうなので特記しておく.またブラフとして使えるのかもしれない.参考までにカビゴンのじばくはゴンべ限定だったりする.
マリルリとの比較を行っていたが比較していたのは低レベルマリルリのためレベル50で鉄球持ちの個体との比較検討は行っていなかったことにこれを書いているときに気づいた.ポケモンは進化した方が強いらしいのでこのパーティを改造するときには鉄球マリルリも考察しようと思う.
クチート
技 :ふいうち/まもる/じゃれつく/いわなだれ
構築のメガシンカ枠兼威嚇ポケモン.このポケモンを採用したため残りの3匹も決まった感じがある.強かったとしか書くことがない.強いて書くならばメガシンカを温存して威嚇要員としてサイクルに参加することが多かった.
ニョロトノ
技 :まもる/アンコール/れいとうビーム/ねっとう
クチートが構築に入って来たためにイメージで一緒にさせられたポケモン.
パーティの見た目的に歌い手になりそうだが多分うまく使えないだろうと思い,またパーティのうち地面弱点がなぜか3体もいて半減は0体のため気持ちばかりの抵抗としてれいとうビームを所持している.
実戦ではねっとうがとても偉かった.6世代のやけどの仕様のおかげで焼ければ放置してもそれなりのダメージソースになるのが良かった.
アンコールは使ったためしがなかったのでよくわからない.
ゴチルゼル
ゴチルゼル:かげふみ/たべのこし/穏やかHD
技 :サイコキネシス/トリックルーム/まもる/いやしのはどう
上の2匹がパーティにいたため連れてこられたポケモン.パーティの見た目に滅び感をすごく醸し出すことができる.
実戦ではトリックルームを撃った後に消耗したドラミドロを癒しの波動で居座りが可能にさせる動きが強かった.かげふみは当たり前だが強くドラミドロの得意な相手をロックしたり釣り出した鋼タイプを引かせずに処理できていた.
クレッフィ
クレッフィ:いたずらこごろ/ひかりのねんど/穏やかHDB
技 :ひかりのかべ/リフレクター/しんぴのまもり/あまごい
上の2匹がいつものお友達がいるからという理由が大半で入って来たのに対してドラミドロとのかみ合いを買われて入って来たポケモン.
技にあまごいが入っているのはメインアタッカーがクチートではなく横にドラミドロがいる想定のため威張るを押しのけて入って来た.
実戦では想定通り横にドラミドロがいてヘドロウェーブを無効化していた.雨ごいについてはリザードン相手により強く出られていたのでとてもよかった.
威張るの打ちどころが多分わからないと思っていたので抜いて正解だった.
雑感
かなり勝てた.それも当たり前なんだがパーティの4/6が有名な構築から引っ張ってきているのだから地力があって当たり前で,これで勝てなかったらすごくショックを受けていたと思う.
ドラミドロとマリルについてはかなり活躍した.何もしなくても一定以上の戦果を挙げられるドラミドロを苦手な相手に対しても打点を持てるようにしたのはとてもよかったと思う.
マリルについても進化前だが知れ渡っているイメージのおかげで相手が選択を間違えてくれるのがとてもよかった.
配点
ティミー的観点:トリックルームパーティを作って楽しく回せたので 4.5点
ジョニー的観点:勝ちに繋がるコンボはあるので 3.5点
スパイク的観点:改善点があるなら改善するべきだ 2.5点
※ティミー,ジョニー,スパイクとはユーザーのタイプを3つに分けて定義したもの.
何を求めてゲームをプレイするか?どんなものを好むのか?によってプレイヤーを分類したものである.
ティミー:楽しい体験を求めるプレイヤー
ジョニー:自己表現をしようとする創造力溢れるプレイヤー
スパイク:困難な挑戦を求めるプレイヤー
参考
http://mtgwiki.com/wiki/Timmy,_Johnny,_and_Spike
終わりに
デジタル大辞泉「浄化」の解説
じょう‐か〔ジヤウクワ〕【浄化】
1 きれいにすること。清浄にすること。「空気を
2 心身の罪やけがれを取り除くこと。社会の悪弊などを除いて、あるべき状態にすること。「腐敗した政治を
デジタル大辞泉「みず‐びたし〔みづ‐〕【水浸し】」
みず‐びたし〔みづ‐〕【水浸し】